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武道家マァムは引くべき?【答:無課金の方はスルー推奨】

武道家マァム

どうも!ドラクエタクト無課金研究家のオロオロKT (@orooroKT)と申します。

今回は『武道家マァムは引くべきか?』性能を見ながら判断していきます。

先に結論を言うと、無課金の方武道家マァムを引かなくていいですね。

もし、仲間紹介チケットSがあっても、交換しなくていいでしょう。

武道家マァムの性能

武道家マァムは、カタログスペックを見ただけでも、非常に攻撃性能が高いキャラに思えます。

全く弱点なんかないように見えますが・・・

僕は見つけてしまったんですよ、武道家マァムの弱点を~
( ゚д゚)∑(゜∀゜;)ナニー!?

『武道家マァムを引こうか?』迷っている方は、ご参考いただけると嬉しいです。

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もくじ

武道家マァムのステータス

武道家マァムのステータス

マァム無凸・Lv130時のステータスがコチラ。

攻撃力とHPがそこそこ高く、守備力が低めといった印象。

素早さに関しては、1凸の覚醒スキル『武神流の神髄(しんずい)』があるので、先手と取れる可能性が高いです。

武道家マァムのステータスだけじゃ分かりにくいので、同じウェイト60のキャラと比較してみます。

無凸のウェイト60のステータス

⇒引用サイト:ドラクエタクトサーチ様

HPはこの中では1番高いですが、カミュと同じくらい守備力が低いですね。

攻撃力はサンタアリーナが1番高いですが、唯一の才能開花キャラなので、ここは仕方ないでしょう。

武道家マァム攻撃力は、マルティナ全く同じ。

『ドラクエタクトサーチ』さんのサイトで、各凸数でマルティナの攻撃力を見て貰えれば、参考になると思います。

武道家マァムの特技

武道家マァムの特技

武道家マァムの特技は、上記の4つです。

無属性の物理アタッカーという感じですね。

特に注目して欲しいのが、必殺技の閃華裂光拳。

クセが強いですが、武神流・突打は闘技場で使えそうな性能かなと思います。

閃華裂光拳

武道家マァムはの閃華裂光拳

武道家マァムはの閃華裂光拳は、敵1体に500%の物理ダメージを与える特技。

ビアンカの天空の一撃でも、対象が???系なら威力420%(才能開花で+100%)なので、かなり威力が高いですね!

さらに、『被HP回復を無効にする』という、またユーザーに不親切なテキストで翻弄していくぅ~。
( ・ω・)ヾ(・∀・;)ヤメトケ

ゲーム内のお知らせに詳細が書いてあったので、コチラを貼っておきますね。

閃華裂光拳の詳細

要は攻撃の対象キャラが、『HP回復の効果を受けた時無効になるよ』ということですね。

火力が低いとダイヤモンドスライム+セラフィ(水着含む)の組み合わせを突破するのは一苦労でした。

しかし、HP回復ができなくなれば、みがわり+HP回復の凶悪コンボ突破しやすくなると思いますね。

ダイヤモンドスライムも無属性の攻撃に弱いので、(武道家マァムがダイスラキラーになれるか?)注目。

武神流・突打

武神流・突打

武道家マァムの武神流・突打は、敵を最大5マス後ろへ移動させる特技。

味方が攻撃できるだけして、武道家マァムで5マス後退させるコンボは、決まれば闘技場で強そう。

『素早さの調整』『射程1マスしかないケア』は必要でしょうけど(笑)

移動力もときどき下がるので、決まれば対象の射程によっては、戦力外にできそうですね!

武神流・闘撃

武神流・闘撃

武道家マァムの武神流・闘撃は、無属性300%ダメージ+物理ブーストの効果。

ハッサンのせいけんづき・剛が、射程1マスで威力280%(無強化)なのを考えると、射程3マスで威力300%は強い。

さらに、注目は『物理ブースト』ですね。

武神流・闘撃の詳細

  • 1段階:20%アップ
  • 2段階:40%アップ
  • 3段階:60%アップ
  • 4段階:100%アップ

バハムートが登場時に『呪文ブースト』という効果がありましたが、その場合は上記のような効果となります。

上げた呪文ブーストは、攻撃を1回行うと切れます。

しかし、武神流・闘劇は特技なので、物理ブースト上げることができます。

もしも、武神流・闘劇で物理ブーストを上げ続けられて、閃華裂光拳に繋げられたら・・・武道家マァムはヤバイ性能になるかもですね。
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ファ!?

武神流・乱舞

武神流・乱舞

武道家マァムの武神流・乱舞は、アリーナの烈進撃の上位互換の特技。

武道家マァム自身の攻撃力を上げつつ5回攻撃なので、回数制限付きのバリアダメージ軽減を潰すこともできそうです。

ただし、敵の後ろに回り込むように移動するので、闘技場で使うと単騎で敵陣に突っ込むようなもの。

状況を見て使わないと、一気に落とされてしまう(アリーナで経験済)ので、注意して起用していきましょう。

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武道家マァムの特性・スキル

武道家マァムの特性・スキル

武道家マァムの基本特性と覚醒スキルは、基本特性がヤバイ!

闘技場で武道家マァムを使うなら、3凸以上は欲しいかなという印象ですね。

5凸も普通に強いですが、無課金だと縁遠い話なので・・・割愛します。
( ・ω・)ヾ(・∀・;)オイコラ

武神流・連携攻撃

武神流・連携攻撃

仲間が物理or体技で攻撃した場合、その敵が武道家マァムの射程内(1~3マス)にいれば追撃ができる特性。

特技が追撃で発生する場合、無強化の威力になるので、威力300%の無属性ダメージが入ります。

やっべーぞ!
( ゚д゚)人(゚Д゚)セヤナ

『武神流・闘劇で攻撃する』とあるので、おそらく確定発動なのも強いですね!

武神流の神髄

武神流の神髄

3ターンも『移動力と素早さを大幅にアップ』させるスキル。

移動力は4マス、素早さも2段階上がるので、先手を取って4マス行動できるということになります。

ただし、4ターン以降は移動力が2マス・素早さも元に戻るので、武道家マァム短期決戦向いたキャラでしょう。

そうなると、3ターンで決着が付きやすい、闘技場で起用が多くなるでしょう。

武神流・心頭滅却

武神流・心頭滅却

状態異常になったら、状態異常を解除する効果。

おそらく眠り・マヒ・混乱などの状態だと思いますが、1回限定でも解除されるのは厄介ですね。

なので、武道家マァムを起用するなら、3凸推奨になりそうですが・・・

状態異常を2回入れれば突破できるので、状況によってはそこまで驚異じゃなくなるかも?

武道家マァムの性能:まとめ

  1. ステータスは高いが・・・
    👉ダメージ軽減がない
  2. 必殺技
    👉HP回復無効は強い
  3. 5マス後退の特技
    👉闘技場で使えるかも
  4. 基本特性
    👉追撃がヤバイ
  5. 3凸覚醒スキル
    👉状態異常を受けにくい

武道家マァムは、既存キャラのガボに近い性能かなと。

非常に高い攻撃性能をしていますが、ダメージ軽減系の特性がないため、打たれ弱くないか非常に心配。

勇者ソロのように必須感はないので、無課金の方はスルーで問題ないと思います。

ダイの大冒険のファン・マァム推しという方は、お財布と奥さんに相談することになりそうですね(笑)

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(。・ω・)(´∀`*)ゼヒ!

それでは、また次の記事でお会いしましょう!