どうも!ドラクエタクト無課金研究家のオロオロKT (@orooroKT)と申します。
今回は『武道家マァムは引くべきか?』性能を見ながら判断していきます。
先に結論を言うと、無課金の方は武道家マァムを引かなくていいですね。
もし、仲間紹介チケットSがあっても、交換しなくていいでしょう。
武道家マァムは、カタログスペックを見ただけでも、非常に攻撃性能が高いキャラに思えます。
全く弱点なんかないように見えますが・・・
僕は見つけてしまったんですよ、武道家マァムの弱点を~
( ゚д゚)∑(゜∀゜;)ナニー!?
『武道家マァムを引こうか?』迷っている方は、ご参考いただけると嬉しいです。
もくじ
武道家マァムのステータス
マァム無凸・Lv130時のステータスがコチラ。
攻撃力とHPがそこそこ高く、守備力が低めといった印象。
素早さに関しては、1凸の覚醒スキル『武神流の神髄(しんずい)』があるので、先手と取れる可能性が高いです。
武道家マァムのステータスだけじゃ分かりにくいので、同じウェイト60のキャラと比較してみます。
⇒引用サイト:ドラクエタクトサーチ様
HPはこの中では1番高いですが、カミュと同じくらい守備力が低いですね。
攻撃力はサンタアリーナが1番高いですが、唯一の才能開花キャラなので、ここは仕方ないでしょう。
武道家マァム攻撃力は、マルティナ全く同じ。
『ドラクエタクトサーチ』さんのサイトで、各凸数でマルティナの攻撃力を見て貰えれば、参考になると思います。
武道家マァムの特技
武道家マァムの特技は、上記の4つです。
無属性の物理アタッカーという感じですね。
特に注目して欲しいのが、必殺技の閃華裂光拳。
クセが強いですが、武神流・突打は闘技場で使えそうな性能かなと思います。
閃華裂光拳
武道家マァムはの閃華裂光拳は、敵1体に500%の物理ダメージを与える特技。
ビアンカの天空の一撃でも、対象が???系なら威力420%(才能開花で+100%)なので、かなり威力が高いですね!
さらに、『被HP回復を無効にする』という、またユーザーに不親切なテキストで翻弄していくぅ~。
( ・ω・)ヾ(・∀・;)ヤメトケ
ゲーム内のお知らせに詳細が書いてあったので、コチラを貼っておきますね。
要は攻撃の対象キャラが、『HP回復の効果を受けた時無効になるよ』ということですね。
火力が低いとダイヤモンドスライム+セラフィ(水着含む)の組み合わせを突破するのは一苦労でした。
しかし、HP回復ができなくなれば、みがわり+HP回復の凶悪コンボを突破しやすくなると思いますね。
ダイヤモンドスライムも無属性の攻撃に弱いので、(武道家マァムがダイスラキラーになれるか?)注目。
武神流・突打
武道家マァムの武神流・突打は、敵を最大5マス後ろへ移動させる特技。
味方が攻撃できるだけして、武道家マァムで5マス後退させるコンボは、決まれば闘技場で強そう。
『素早さの調整』『射程1マスしかないケア』は必要でしょうけど(笑)
移動力もときどき下がるので、決まれば対象の射程によっては、戦力外にできそうですね!
武神流・闘撃
武道家マァムの武神流・闘撃は、無属性300%ダメージ+物理ブーストの効果。
ハッサンのせいけんづき・剛が、射程1マスで威力280%(無強化)なのを考えると、射程3マスで威力300%は強い。
さらに、注目は『物理ブースト』ですね。
- 1段階:20%アップ
- 2段階:40%アップ
- 3段階:60%アップ
- 4段階:100%アップ
バハムートが登場時に『呪文ブースト』という効果がありましたが、その場合は上記のような効果となります。
上げた呪文ブーストは、攻撃を1回行うと切れます。
しかし、武神流・闘劇は特技なので、物理ブースト上げることができます。
もしも、武神流・闘劇で物理ブーストを上げ続けられて、閃華裂光拳に繋げられたら・・・武道家マァムはヤバイ性能になるかもですね。
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ファ!?
武神流・乱舞
武道家マァムの武神流・乱舞は、アリーナの烈進撃の上位互換の特技。
武道家マァム自身の攻撃力を上げつつ5回攻撃なので、回数制限付きのバリアやダメージ軽減を潰すこともできそうです。
ただし、敵の後ろに回り込むように移動するので、闘技場で使うと単騎で敵陣に突っ込むようなもの。
状況を見て使わないと、一気に落とされてしまう(アリーナで経験済)ので、注意して起用していきましょう。
武道家マァムの特性・スキル
武道家マァムの基本特性と覚醒スキルは、基本特性がヤバイ!
闘技場で武道家マァムを使うなら、3凸以上は欲しいかなという印象ですね。
5凸も普通に強いですが、無課金だと縁遠い話なので・・・割愛します。
( ・ω・)ヾ(・∀・;)オイコラ
武神流・連携攻撃
仲間が物理or体技で攻撃した場合、その敵が武道家マァムの射程内(1~3マス)にいれば追撃ができる特性。
特技が追撃で発生する場合、無強化の威力になるので、威力300%の無属性ダメージが入ります。
やっべーぞ!
( ゚д゚)人(゚Д゚)セヤナ
『武神流・闘劇で攻撃する』とあるので、おそらく確定発動なのも強いですね!
武神流の神髄
3ターンも『移動力と素早さを大幅にアップ』させるスキル。
移動力は4マス、素早さも2段階上がるので、先手を取って4マス行動できるということになります。
ただし、4ターン以降は移動力が2マス・素早さも元に戻るので、武道家マァムは短期決戦向いたキャラでしょう。
そうなると、3ターンで決着が付きやすい、闘技場で起用が多くなるでしょう。
武神流・心頭滅却
状態異常になったら、状態異常を解除する効果。
おそらく眠り・マヒ・混乱などの状態だと思いますが、1回限定でも解除されるのは厄介ですね。
なので、武道家マァムを起用するなら、3凸推奨になりそうですが・・・
状態異常を2回入れれば突破できるので、状況によってはそこまで驚異じゃなくなるかも?
武道家マァムの性能:まとめ
- ステータスは高いが・・・
👉ダメージ軽減がない - 必殺技
👉HP回復無効は強い - 5マス後退の特技
👉闘技場で使えるかも - 基本特性
👉追撃がヤバイ - 3凸覚醒スキル
👉状態異常を受けにくい
武道家マァムは、既存キャラのガボに近い性能かなと。
非常に高い攻撃性能をしていますが、ダメージ軽減系の特性がないため、打たれ弱くないか非常に心配。
勇者ソロのように必須感はないので、無課金の方はスルーで問題ないと思います。
ダイの大冒険のファン・マァム推しという方は、お財布と奥さんに相談することになりそうですね(笑)
またツイッターで『ブログに書くには短すぎる』というタクトの攻略情報を発信しています。
フォローして!いいねして!とは言いませんので・・・
気になる方は、気軽にぜひ1度遊びに来てみて下さい。
(。・ω・)(´∀`*)ゼヒ!
それでは、また次の記事でお会いしましょう!