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SSRアイネスフウジンは引くべきか?【答:根性が欲しいなら候補だけど・・・】

SSRアイネスフウジン

どうも!無課金でクラス6維持を目指すトレーナーオロオロKT (@orooroKT)と申します。

今回は、SSRアイネスフウジンを引くべきか?性能を見ながら、最終的に判断していきます。

結論から言うと、僕はSSRアイネスフウジンを引かない寄りの立場です。

  1. 性能は『根性のキタサン』
  2. 所持スキルは超一流
  3. 金スキル『じゃじゃウマ娘』
  4. 連続イベントはイマイチ
  5. レースボーナス『5%』は痛い

SSRアイネスフウジンは、文句なしで優秀な性能の根性サポカ。

しかし、③~⑤が気になるので、僕は引かない寄りで考えてます。

特に、⑤のレースボーナスは解決できる可能性があるので、ウマイ編成があるなら引く可能性もアリ。

SSRアイネスフウジンを引くか?迷っている方は、ご参考いただけると嬉しいですね!

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もくじ

①:性能は『根性のキタサン』

根性サポートカードを比較

⇒引用サイト:【ウマ娘】サポートカード性能比較ツール - ゲームウィズ

SSRアイネスフウジンと、その他の根性サポートカードを比較してみます。

スピードボーナス:1がある分、他の根性サポカよりスピードを伸ばしやすいのが強い!

根性育成では、スピードとパワーが足りなくなりますからね。

しかし、性能面で大差がないので、『じゃあSSRハルウララで良くね?』となりそうですが、そうでもないんですよ。

SSRアイネスフウジンの得意率

SSRアイネスフウジンで、最も注目して欲しいのが得意率です。

SSRアイネスフウジンは、得意率80という驚異的なサポート効果を所持。

この得意率の高さは、SSRキタサンブラックとほぼ同じくらい、得意練習に来やすいということになります。

つまり、得意練習(根性)を踏みやすくなり、複数の友情トレーニングも発生しやすくなるということですね!

SSRアイネスフウジンの得意率と比較

得意率に注目して、改めて性能を比較してみましょう。

根性のサポカでは、SSRアイネスフウジンが得意率ではトップ。

なので、根性編成で育成する場合は、主力になれるであろうサポカでしょうね。

さらに、SSRアイネスフウジンの長所は、コレだけではありません。

SSRアイネスフウジンの初期の絆ゲージアップ

初期の絆ゲージアップ『35』と、SSRキタサンブラック同じサポート効果も搭載!

絆ゲージは『80(オレンジ色)』で、友情トレーニングが発生するようになります。

なので他のサポカよりも早く、友情トレーニングをできるようになることが多いですね。

なので僕は、SSRアイネスフウジンを『根性のキタサンブラック』を呼んでいます。

②:所持スキルは超一流

SSRアイネスフウジンの所持スキル

所持スキル5個と狙いやすいのも◎

SSRアイネスフウジンの所持スキルですが、『スピードイーター』、『スプリットストリーム』、『遊びはおしまいっ!』の3つが強い!

通常は1.8秒~2.4秒の効果時間なのですが、この3つのスキルは効果時間が3秒と長め。

3秒も速度上限が上がるので、優秀な白スキルとなっています。

所持スキルが5つと、比較的狙いやすい個数だということも高評価ですね。

スピードイーターの性能

最も欲しいスキルは、スピードイーターですね!

速度上限アップ+3秒の効果時間+後ろのスピードを奪う効果があります。
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ファ!?

『相手のスピードを奪う=バ身差をつけることができる』わけですからね。

前の方にいることが発動の条件になりますが、作戦:逃げなら高確率で発動するので、ぜひ積んでおきたいスキルとなります。

SSRアイネスフウジンのヒントLvアップとヒント発生率アップ

さらに、SSRアイネスフウジンは、『ヒントLvアップ:Lv3』と『ヒント発生率:50%』のサポート効果を搭載。

ヒントLvアップにより、スキルヒントをLv4の状態で習得できます。

ヒント発生率も高いため、お目当てのスキルヒントも引きやすいのも良い!

レース出走が続くTS(クライマックス)シナリオでは、ヒントを踏む機会が減るので、ヒント発生率が高いのは助かりますね。

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③:金スキル『じゃじゃウマ娘』

じゃじゃウマ娘の性能

金スキル:じゃじゃウマ娘は、上り坂で発動する回復スキルとなります。

回復量は5.5%と円弧のマエストロと同じ効果がありますが・・・上り坂があるか?がポイントとなります。

上り坂の場所はレース場によって異なるため、チーム競技場では安定感に欠けるような気がしますね(苦笑)

ベストな位置で発動できるレース場の場合、チャンピオンズミーティングでは使えるかな?と思われます。

じゃじゃウマ娘と勢い任せの性能

失敗判定で【勢い任せ】になる。

ちなみに、じゃじゃウマ娘が習得できるか?は、成否判定があります。

いわゆる『あげません!』があるということです(笑)

ランダムで下位スキルの『勢い任せ』になってしまうので、じゃじゃウマ娘は安定して習得できません。

個人的には円弧のマエストロで良くね?と思っているので、ここはそこまで重視してませんね。

④:連続イベントはイマイチ

SSRアイネスフウジンは、連続イベントがイマイチ。

体力の合計-30はなかなか厳しい・・・

SSRアイネスフウジンは、連続イベントの効果がイマイチ。

SSRアイネスフウジンの連続イベントは、全部で3回目までありますが・・・全て体力-10されます。
(;・ω・)(゚д゚)ナンダト!

3回の合計で体力-30もされてしまうので、正直ここはマイナス評価かなと。

じゃじゃウマ娘がいらない場合もあるので、1回目で連続イベント終了の選択肢が欲しいところですね。

⑤:レースボーナス『5%』は痛い

SSRアイネスフウジンのレースボーナス

5%はあまり採用できないのがネック

SSRアイネスフウジンで1番痛いのが、レースボーナス『5%』しかないこと。

TSシナリオでは、レースの連続出走は当たり前なので、レースボーナスが非常に重要なサポート効果です。

それがガチャ産のSSRサポカが『5%』だと、その他のサポカで補う必要があるので、ここはチョット厳しいかなと思っています。

レースボーナスを合計55%以上にして、トゥインクルシリーズ3連戦でハンマー極を使うことで、全ステータスが+20されます。

根性サポカのレースボーナス比較

レースボーナスは合計55%は欲しい

再び性能比較を出してみますが、レースボーナス5%を1枚採用してしまうと・・・

残りのサポカのレースボーナスは、10%以上にしたくなるので、編成の幅をせばめてしまいます。

トレーニング効果15%あるのはエライのですが、『SSRハルウララもあるからなぁ』となってしまいますね(苦笑)

もしSSRアイネスフウジンを引くつもりなら、『レースボーナス55%以上を確保できるか?』を、基準に考えるといいかもです。

SSRアイネスフウジンを引くべきか?:まとめ

  1. 性能は『根性のキタサン』⇒得意率と初期絆がほぼ一緒
  2. 所持スキルは超一流⇒3秒スキル3つが強い!
  3. 金スキル『じゃじゃウマ娘』⇒発動位置が安定しない
  4. 連続イベントはイマイチ⇒体力が合計-30は痛い
  5. レースボーナス『5%』は痛い⇒他のサポカで補えるなら

非常に悩みましたが・・・SSRアイネスフウジンは、現在『引かない寄り』で考えています。

SSRアイネスフウジンを引かない理由は、③~⑤の3つですね。

かなり強力な根性サポカなのですが・・・

僕の手持ちのサポカでSSRアイネスフウジンを入れてしまうと、レースボーナスが45%以下に下がってしまうんですよ(苦笑)

SSランクのグラスワンダー

配布SSR+ガチャSRでも達成可能

SSRアイネスフウジンなしでも、SSランクを育成できましたからね。

まだSSRキタサンを外せない状況なので、これ以上レースボーナス『5%』は採用できません。

なので現在は、SSRアイネスフウジンは、引かない寄りで考えています。

やっぱりガチャを引くなら、SSRファインやSSRネイチャを優先したいよね(笑)