どうも!無課金でクラス6維持を目指すトレーナーオロオロKT (@orooroKT)と申します。
今回は、SSRアイネスフウジンを引くべきか?性能を見ながら、最終的に判断していきます。
結論から言うと、僕はSSRアイネスフウジンを引かない寄りの立場です。
- 性能は『根性のキタサン』
- 所持スキルは超一流
- 金スキル『じゃじゃウマ娘』
- 連続イベントはイマイチ
- レースボーナス『5%』は痛い
SSRアイネスフウジンは、文句なしで優秀な性能の根性サポカ。
しかし、③~⑤が気になるので、僕は引かない寄りで考えてます。
特に、⑤のレースボーナスは解決できる可能性があるので、ウマイ編成があるなら引く可能性もアリ。
SSRアイネスフウジンを引くか?迷っている方は、ご参考いただけると嬉しいですね!
もくじ
①:性能は『根性のキタサン』
⇒引用サイト:【ウマ娘】サポートカード性能比較ツール - ゲームウィズ
SSRアイネスフウジンと、その他の根性サポートカードを比較してみます。
スピードボーナス:1がある分、他の根性サポカよりスピードを伸ばしやすいのが強い!
根性育成では、スピードとパワーが足りなくなりますからね。
しかし、性能面で大差がないので、『じゃあSSRハルウララで良くね?』となりそうですが、そうでもないんですよ。
SSRアイネスフウジンで、最も注目して欲しいのが得意率です。
SSRアイネスフウジンは、得意率80という驚異的なサポート効果を所持。
この得意率の高さは、SSRキタサンブラックとほぼ同じくらい、得意練習に来やすいということになります。
つまり、得意練習(根性)を踏みやすくなり、複数の友情トレーニングも発生しやすくなるということですね!
得意率に注目して、改めて性能を比較してみましょう。
根性のサポカでは、SSRアイネスフウジンが得意率ではトップ。
なので、根性編成で育成する場合は、主力になれるであろうサポカでしょうね。
さらに、SSRアイネスフウジンの長所は、コレだけではありません。
初期の絆ゲージアップ『35』と、SSRキタサンブラック同じサポート効果も搭載!
絆ゲージは『80(オレンジ色)』で、友情トレーニングが発生するようになります。
なので他のサポカよりも早く、友情トレーニングをできるようになることが多いですね。
なので僕は、SSRアイネスフウジンを『根性のキタサンブラック』を呼んでいます。
②:所持スキルは超一流
SSRアイネスフウジンの所持スキルですが、『スピードイーター』、『スプリットストリーム』、『遊びはおしまいっ!』の3つが強い!
通常は1.8秒~2.4秒の効果時間なのですが、この3つのスキルは効果時間が3秒と長め。
3秒も速度上限が上がるので、優秀な白スキルとなっています。
所持スキルが5つと、比較的狙いやすい個数だということも高評価ですね。
最も欲しいスキルは、スピードイーターですね!
速度上限アップ+3秒の効果時間+後ろのスピードを奪う効果があります。
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ファ!?
『相手のスピードを奪う=バ身差をつけることができる』わけですからね。
前の方にいることが発動の条件になりますが、作戦:逃げなら高確率で発動するので、ぜひ積んでおきたいスキルとなります。
さらに、SSRアイネスフウジンは、『ヒントLvアップ:Lv3』と『ヒント発生率:50%』のサポート効果を搭載。
ヒントLvアップにより、スキルヒントをLv4の状態で習得できます。
ヒント発生率も高いため、お目当てのスキルヒントも引きやすいのも良い!
レース出走が続くTS(クライマックス)シナリオでは、ヒントを踏む機会が減るので、ヒント発生率が高いのは助かりますね。
③:金スキル『じゃじゃウマ娘』
金スキル:じゃじゃウマ娘は、上り坂で発動する回復スキルとなります。
回復量は5.5%と円弧のマエストロと同じ効果がありますが・・・上り坂があるか?がポイントとなります。
上り坂の場所はレース場によって異なるため、チーム競技場では安定感に欠けるような気がしますね(苦笑)
ベストな位置で発動できるレース場の場合、チャンピオンズミーティングでは使えるかな?と思われます。
ちなみに、じゃじゃウマ娘が習得できるか?は、成否判定があります。
いわゆる『あげません!』があるということです(笑)
ランダムで下位スキルの『勢い任せ』になってしまうので、じゃじゃウマ娘は安定して習得できません。
個人的には円弧のマエストロで良くね?と思っているので、ここはそこまで重視してませんね。
④:連続イベントはイマイチ
SSRアイネスフウジンは、連続イベントの効果がイマイチ。
SSRアイネスフウジンの連続イベントは、全部で3回目までありますが・・・全て体力-10されます。
(;・ω・)(゚д゚)ナンダト!
3回の合計で体力-30もされてしまうので、正直ここはマイナス評価かなと。
じゃじゃウマ娘がいらない場合もあるので、1回目で連続イベント終了の選択肢が欲しいところですね。
⑤:レースボーナス『5%』は痛い
SSRアイネスフウジンで1番痛いのが、レースボーナス『5%』しかないこと。
TSシナリオでは、レースの連続出走は当たり前なので、レースボーナスが非常に重要なサポート効果です。
それがガチャ産のSSRサポカが『5%』だと、その他のサポカで補う必要があるので、ここはチョット厳しいかなと思っています。
レースボーナスを合計55%以上にして、トゥインクルシリーズ3連戦でハンマー極を使うことで、全ステータスが+20されます。
再び性能比較を出してみますが、レースボーナス5%を1枚採用してしまうと・・・
残りのサポカのレースボーナスは、10%以上にしたくなるので、編成の幅をせばめてしまいます。
トレーニング効果15%あるのはエライのですが、『SSRハルウララもあるからなぁ』となってしまいますね(苦笑)
もしSSRアイネスフウジンを引くつもりなら、『レースボーナス55%以上を確保できるか?』を、基準に考えるといいかもです。
SSRアイネスフウジンを引くべきか?:まとめ
- 性能は『根性のキタサン』⇒得意率と初期絆がほぼ一緒
- 所持スキルは超一流⇒3秒スキル3つが強い!
- 金スキル『じゃじゃウマ娘』⇒発動位置が安定しない
- 連続イベントはイマイチ⇒体力が合計-30は痛い
- レースボーナス『5%』は痛い⇒他のサポカで補えるなら
非常に悩みましたが・・・SSRアイネスフウジンは、現在『引かない寄り』で考えています。
SSRアイネスフウジンを引かない理由は、③~⑤の3つですね。
かなり強力な根性サポカなのですが・・・
僕の手持ちのサポカでSSRアイネスフウジンを入れてしまうと、レースボーナスが45%以下に下がってしまうんですよ(苦笑)
SSRアイネスフウジンなしでも、SSランクを育成できましたからね。
まだSSRキタサンを外せない状況なので、これ以上レースボーナス『5%』は採用できません。
なので現在は、SSRアイネスフウジンは、引かない寄りで考えています。
やっぱりガチャを引くなら、SSRファインやSSRネイチャを優先したいよね(笑)