どうも!ドラクエタクト無課金研究家のオロオロKT (@orooroKT)と申します。
今回は『ハッサンは才能開花すべきか?』性能を見ながら判断していきます。
先に結論を言うと、すでにハッサンを5凸している方は、才能開花の候補ですね。
またハッサンが未加入・低凸の方でも、才能ポイントだけは振っておきたいところです。
- HP・守備力が非常に高い
- 頼れるアニキで『かばう』
- 才能とくぎで安定『かばう』
- 残心+たぎる闘志でHP回復
- 状態異常耐性が優秀
既存の特技・特性・スキルの弱さは目立ちますが・・・
才能特性と状態異常耐性が強いおかげで、戦いながら仲間をかばえるキャラになりました。
戦闘開始から自動かばうキャラとは違い、長期戦もイケるところが長所ですね。
『ハッサンを才能開花させるか?』迷ってる方は、ご参考いただけると嬉しいです。
もくじ
ハッサンのステータス
⇒引用サイト:ドラクエタクトサーチ様
ハッサンは配布キャラなので、完凸前提で話を進めていきますね。
ハッサンはHPと守備力が高い、典型的な防御タイプ。
才能特性でHP+50を2つ習得できる!これもプラス材料ですね。
ただし、MPが低いこともあるので、長期戦でMP切れに注意です。
- 属性耐性アリ
👉ギラ・ヒャド - 大弱点の属性
👉バギ・ドルマ
ハッサンは才能特性で『かばう』が出来るので、かばう枠でのギラ・ヒャド耐性は貴重。
ウェイト60と重い関係で、闘技場用というより、高難度向けのキャラですね。
Aランクのおばけこぞうが、同じギラ・ヒャド耐性で、身代わりを出来るのですが・・・
- 無効
👉眠り - 半減
👉休み・物理封じ - 超弱点
👉混乱・幻惑
ハッサンは、眠り無効・休み半減と、状態異常耐性も優秀。
ちなみに、ハッサンと同じ属性耐性のおばけこぞうは、呪い無効・眠り半減。
高難度で眠りを付与してくる場合、ハッサンでかばうを使った方が、安定するということですね。
混乱が弱点なので、やっぱり闘技場では使えませんけど。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
ハッサンの特技
- せいけんづき・極
👉3マス後退は状況による - せいけんづき・剛
👉現環境で射程1はキツイ - 爆烈飛びひざ蹴り
👉強制移動は使いにくい - 漢の気合ため
👉バルザックは50%軽減
ハッサンの既存のとくぎは、正直イマイチです(笑)
ただし、仲間をかばいながら戦えるなら、十分な性能かと思います。
みがわり役の行動は、全て『みがわり』に終始するため、火力は全く期待できませんからね。
仲間をかばいながらも、火力面で貢献できるのが大きいんです!
せいけんづき・極
せいけんづき・極は、+10で威力468%まで上がる、無属性の物理とくぎ。
注意したいのが、最大3マス後退させてしまうと、ハッサンのかばうができない可能性があること。
高難度のボスが、吹き飛ばしが無効であれば問題ないですが、確認してから使う方がいいでしょう。
必要ターン数『3』も、ちょっと長い気がしますね(笑)
せいけんづき・剛
とくぎ強化+10まで上げて、ようやく威力420に達する物理とくぎ。
ちなみに、ロトの勇者のエターナルソードが無強化で威力400%と、比べるとわかるインフレ具合(笑)
射程も1マスしかないため、敵に当てるだけで一苦労な特技となります。
攻撃ができないと、『かばう』も発動できないので、現環境ではちょっと使いにくいかなと思いますね。
爆烈飛びひざ蹴り
ハッサンの特技の中で、唯一の射程3マスある体技。
とは言え、敵の目の前に強制的に移動してしまうので、かばいたいキャラの配置に苦労しそう。
敵や障害物があっても、使用できれば良かったのですが、それもできない仕様となっています。
普通に使える射程3マスの特技があれば、ハッサンの評価もまた違っただけに、ここは残念ですね。
漢の気合ため
1回の行動を使って、ダメージ軽減15%は弱すぎます!
ドラクエ6イベント当初は、『壁役に適任!』とか言えたけど・・・
今なら行動しなくても、20%~30%ダメージ軽減ができる時代。
ウェイト50のバルザックでさえ、50%ダメージ軽減なんですから、さすがに時代遅れ感が否めませんね(笑)
ハッサンの才能とくぎ
ハッサンの漢のばくれつけんは、パっと見あまり使えなさそうな効果。
とは言え、かばうを発動するためには、敵を攻撃する必要があるため、射程2マスの才能とくぎは貴重。
せいけんづき・剛が射程1マス、爆烈とびひざ蹴りが射程3だけど、移動しちゃいますからね(笑)
安定して射程2マスで攻撃でき、回数付きのバリアやダメージ軽減を剥げるため、漢のばくれつけんは貴重です。
ハッサンの特性・スキル
- 残心
👉基本特性 - 移動力+1
👉1凸覚醒スキル
ハッサンは、初期に実装されたSランクだけあって・・・
基本特性は『残心』、覚醒スキルは『移動力+1』のみ。
あとは特技の威力アップだけなので、配布Sランクでも物足りないかなと。
才能開花前だと、さすがに使い物にならない性能でしたね(笑)
残心は発動さえできれば、HP255ほど回復できます。
たぎる闘志を組みわせられれば強いですが・・・
まれに(約20%)の確率なので、残心をあてにするのは危険。
発動したらラッキー程度の確率なので、『回復役の負担が減ったら嬉しい』くらいに思っておきましょう。
ハッサンの才能特性
ハッサンの頼れるアニキは、攻撃をしたら『かばう』状態になれる特性。
かばう系の盾キャラは、本来だと行動でかばうをしなければなりませんが・・・
ハッサンは、攻撃+かばうが同時にできるキャラへ昇進!
射程が届かないと、かばうができないデメリットもありますが、立ち回りでカバーできれば強力なキャラになりますね。
もう1つの才能特性は、敵から攻撃を受けると、最大HPの10%回復する特性。
頼れるアニキでな仲間をかばう⇒攻撃を受けて最大HPの10%を回復という、自己完結型のコンボができるのが良いですね。
さらに、ハッサンはHPが非常に高いので、ある程度の回復量も見込めるでしょう。
最大HPを1500にできれば、HP150ほど回復できるので、回復役の負担も減りそうですよね!
ハッサンの性能:まとめ
- ハッサンのステータス
👉HP・守備力が高いタンク型 - ハッサンの特技
👉接近できれば剛は使える - ハッサンの才能とくぎ
👉射程2マスが貴重すぎる - ハッサンの特性・スキル
👉残心は発動すれば強い - ハッサンの才能特性
👉攻撃で自動かばうが強い
ハッサンは、敵を攻撃しつつ仲間をかばえれば、高難度で活躍しそうな性能ですね。
射程の短さが欠点ですが、うまく立ち回れば、盾役なのにダメージを稼ぐことも可能。
状態異常耐性も、眠り無効・休み半減と優秀なので、完凸にしているなら才能開花の候補になるでしょう。
いつでも高難度で使えるように、才能ポイントは9999ためて準備をしておくといいですね。
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(。・ω・)(´∀`*)ゼヒ!
それでは、また次の記事でお会いしましょう!