どうも!ドラクエタクト無課金研究家のオロオロKT (@orooroKT)と申します。
今回は『マーニャはジェムで引きべきか?』性能をまとめながら判断していきます。
いつも通り、先に結論を言いますが・・・
無課金は引かない方が無難、課金組も後続のキャラの情報を待った方がいいです。
マーニャの性能を見た個人的な感想ですが・・・
完全にロトの勇者をやりに来てますよね(笑)
それくらいマーニャは強力アタッカーですが、タクトのガチャが渋いのは、もやは周知の事実。
『マーニャを引こうか迷っている』方は、ご参考いただけると嬉しいです。
もくじ
マーニャのステータス
まずはマーニャの無凸・Lv130のステータスを見ていきましょう。
HPは1014と高いのですが、守備力が243と低め。
守備力は『物理攻撃にだけダメージ軽減効果』があるので、物理攻撃が受けにくいキャラですね。
素早さも若干低めですが、ここは特性でカバーできるので問題ありませんね。
⇒引用サイト:ドラクエタクトサーチ様
分かりやすくするため、マーニャと『ウェイト60キャラとステータス』を比較してみます。
やはり守備力240台のマーニャは、他のキャラと比べ100前後低い。
属性耐性にもよりますが、物理ダメージは極力さけるようにしましょう。
みかわしで回避も期待できますが、ここは運ですからね(笑)
マーニャの特技(変身前)
マーニャは特技は2つに分かれていて、『ドラゴラム前』と『ドラゴラム後』ですね。
まずは、ドラゴラム前の特技の解説からいきます。
全て強力な特技ですが、僕が1番注目しているのがアゲハ乱舞ですね。
高難度を重視している方は、ピオリムステップも注目したいところ。
ピオリムステップ
範囲内のすばやさを上げる特技。
すばやさを上げて敵のすばやさを超えれば、次のターンの行動順が入れ替わります。
次のターン先に行動することで、『敵の攻撃前に倒したい』場合などのケースで使えますね。
ボミエと併用して、ボスより先に行動する場面もあるでしょう。
ただし!1点だけピオリムステップの弱点を上げるなら・・・
ピオリムステップは『自分を含む十字』が範囲なので・・・
必ずマーニャが範囲の中心にいないといけないんですよ。
つまり、マーニャを中心に前後左右の4マスしか、ピオリムステップの範囲がないんですね。
こうなると、仲間全員を入れるのが難しいので、初期配置など工夫する必要がありそうです。
アゲハ乱舞
無属性の呪文大ダメージ+高確率で休むを付与する特技。
現環境で休みは、神竜・水着ゼシカ・ダークドレアムなどに刺さる状態異常ですね。
『あれ?創造神マデサゴーラも休み弱点じゃない?』
・・・って、言うじゃない?
(`・ω・´)ヾ(・∀・;)ハタヨウクヤメロ
創造神マデサゴーラは、1凸でいきなりマホカンタ持ちのキャラ。
創造神マデサゴーラは、そもそも呪文が通らないんですよ(笑)
アゲハ乱舞は『休みは弱点だけど、マホカンタ持ち』には通らないので注意。
創造神マデサゴーラだけではなく、今後のマホカンタ持ちのキャラも同様ですね。
疾風炎舞扇
効果は『メラ属性呪文大ダメージ』+『メラ耐性をときどきダウン』。
最大射程も4マスあり、範囲も9マスと広いため、敵を複数入れやすい特技ですね。
現環境では、ロトの勇者に刺さるだけで価値アリ!
メラ耐性ダウンも、メラ属性ダメージが上がるので、高難度で使える可能性がありますね。
タクト初のドラゴラム
ドラクエではおなじみのドラゴラムが、ついにタクトで初実装!
効果は、マーニャ自身のHPを大回復し、ドラゴンに変身し、特技が切り替わる(3ターン)というもの。
ドラゴラムは必殺技扱いとなるため、必要ターン数が2ターンあるので注意。
- 変身前の特性は発動
- 変身前の特技は使えない
- ドラゴラムは解除されない
⇒いては・アストロンなど
ドラゴラムの注意点を3つを、上記にまとめました。
特に変身前の特技は使えないので、ココは要注意\_(・ω・`)ココ重要!
ゾーマのいてつく波動でも、ドラゴラムは解除されないので、これも覚えておきたですね。
ドラゴラムが解除される時は、効果3ターンが切れるまでということでしょう。
- ダメージを30%軽減
⇒まもりのリズムとは共存 - 一部状態異常を無効化
⇒ステータスダウン以外は無効 - ドラゴラム前の状態異常
⇒解除されない
次にドラゴラムの特性も解説。
ここは、ダメージ30%軽減と状態異常が無効になると覚えておけばOK。
無効の状態異常は、画像で赤く囲っているところでご確認下さい。
ただし、ドラゴラム前に受けた状態異常は、ドラゴラム後も引き継がれるようです。
マーニャの特技(ドラゴラム後)
ドラゴラム後の特技は2つ。
特にふみならすは相当ヤバイですね!
まあ・・・しゃくねつの炎も壊れてますが(笑)
射程によって、しゃくねつのほのおと使い分けになるでしょう。
ふみならす
範囲内に『体技大ダメージ×3回』+『ときどき休みを付与』する特技。
複数回ダメージと言えば、小・中ダメージが主流でしたが、大ダメージを3回って(笑)
『ときどき休み』判定も3回あるでしょうから、ふみならすだけで盤面をひっくり返せる可能性も。
休み弱点のキャラは、マーニャに完封される恐れもありますね。
参考までに、タクト情報局で公開された、ふみならすのダメージがコチラ。
382×3回=1146ダメージで、ときどき休み付与ですからね?
ちなみに、体技は『レベル依存でダメージが決定』されるので、低凸でもそこそこのダメージが期待されます。
ふみならす⇒範囲内の敵を休みで、十分盤面をひっくり返せそうですね(笑)
しゃくねつの炎
範囲内の敵すべてに『メラ属性の息特大ダメージ』を与える特技。
まさかの特大ダメージの実装です!
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ウソーン!?
しかも、最大射程5マスで、範囲も非常に広いので、敵を複数入れやすい特技ですね、
この『特大ダメージがどれくらいのダメージか?』というと・・・
運営さん!マジっすか?
Σ(; ゚Д゚)∑(゜∀゜;)ブッコワレー!
ばつぐんで3223ダメージなら、等倍でもどうやって受けるんですか?ってなるのですが・・・
このときタクターは『ロトの勇者をやりに来ているな』こう思うでしょう。
踊り子にやられる勇者って、ちょっと悲しいですけどね(笑)
基本特性と覚醒スキル
マーニャーの基本特性と覚醒スキルはコチラ。
ドラゴラムは特技で解説、移動力+1は必須なので割愛します。
今回は『華麗な踊り子』と『まもりのリズム』を解説していきますね!
華麗な踊り子
戦闘開始時に、すばやさとみかわり率が大幅(2段階)に上がる特性。
は?(2回目)
( ゚д゚)ヾ(・∀・;)ヤメトケ!
素早さが2段階上がれば、ほぼ確実に先に行動できます。
みかわし率だと40%になるので、物理&体技が当たりにくくなりますね。
しかも、ドラゴラム後にも特性は発動します。
効果ターンが3ターンなので、2ターン目にドラゴラムを使う必要がありますが・・・
『3ターン目に最速で動けるドラゴラムは、さすがに強すぎ』な気がしますね(笑)
まもりのリズム
1回だけダメージを1回だけ50%軽減できる特性。
シンプルかつ使いやすい特性ですが、複数回のダメージに弱いので注意。
例えば、4回の攻撃だった場合、最初の1回の攻撃しかダメージ軽減が適応されません。
なので、ドラゴラムまでにやられないようにする『保険』のような特性と思っておきましょう。
マーニャの性能:まとめ
- マーニャのステータス
👉低いステを特性でカバー - マーニャの特技
👉高確率で休みはお強い - タクト初のドラゴラム
👉HP大回復+状態異常:無効 - ドラゴラム後の特技
👉両方とも壊れてます(笑) - 基本特性と覚醒スキル
👉華麗な踊り子が強い
マーニャの欠点は、ドラゴラム前のステータスくらいですが・・・
それも特性&ドラゴラムで補えているので、かなり強いウェイト60の英雄ですね!
特に現環境で暴れまわっている、ロトの勇者のメタ(対策)になりえるキャラでしょう。
マーニャを引くかどうかの結論は・・・このキャラの性能を見てからかなと。
タクト情報局で公開された『ミネア』ですね!
あとワンチャンでⅣの勇者実装のサプライズもありえるので、即引くのは早計かと。
特に無課金の方は、(闇鍋ガチャでロトの勇者を狙った方がいい場合)もありますあらね。
2.5周年もあるので、まずは落ち着いて静観が無難でしょう。
またツイッターで『ブログに書くには短すぎる』というタクトの攻略情報を発信しています。
フォローして!いいねして!とは言いませんので・・・
気になる方は、気軽にぜひ1度遊びに来てみて下さい。
(。・ω・)(´∀`*)ゼヒ!
それでは、また次の記事でお会いしましょう!