どうも!無課金でチャンミ5冠中のトレーナーオロオロKT (@orooroKT)と申します。
今回は、チャンミSPRINT(スプリント)のおすすめ・罠スキルを解説していきます。
今回のチャンミスプリントのスキルは、『いつも使っていた、あのスキルが罠』になっているので・・・
これからチャンミスプリントの育成を始める方は、要注意で見てみて下さい。
⇒参考記事:【決定版】チャンミSPRINT(スプリント)最強ウマ娘Tier表+スキル編成【約600周の検証結果】 - おろぶろぐ
以前、ルームマッチ・練習で検証した、チャンミスプリントのTier表記事ですが・・・
僕の育成したニシノフラワー以外、紹介したすべての練習パートナーが罠スキルを積んでしまっている大波乱が!
Σ(; ゚Д゚)∑(゜∀゜;)ファ!?
それくらい間違いやすい罠スキルがあるので、最後まで見てもらえると、非常に嬉しいです。
もくじ
おすすめ緑スキル
- ◯⇒スピード+40
- ◎⇒スピード+60
チャンミスプリントの条件で対応している、右回り・冬ウマ娘はスピード+40の効果がある緑スキル。
盤石の構えを使う逃げはもちろん、盤石or地固めを採用した先行も、トリガースキルとして要チェック。
一匹狼は、相手にいない場合のみ発動になりますが・・・
相手の一匹狼を消せるだけでも採用の価値はあるので、『エース以外のウマ娘』に習得させるといいかなと。
上記の緑スキルに加え、非根幹距離も狙える、SSRスペシャルウィークがオススメ。
SSRスペシャルウィークは、サークルポイントで入手できるので、無課金にはありがたい配布のサポカ。
さらに!短距離育成は、根性サポカを2~3枚入れて育成するので、配布サポカも入れやすいですからね。
右回り・冬ウマ娘に困ったら、ぜひ採用を検討しましょう。
おすすめ加速スキル
盤石の構え
- 条件
⇒序盤にスキル3つ以上 - 効果
⇒加速度+0.40m/s2 - 時間
⇒3.0秒
逃げは盤石の構え+先駆けは必須、先行も採用の余地がある、序盤の加速スキル。
序盤にスキル3つ発動で盤石も発動するので、緑スキル3つなど積んで発動させるのが定石。
特に先行は、つぼみ&ヴィクショの順位条件(3~4位)争いが激しくなるので、前に行く作戦であれば採用したいところ。
ちなみに、他の先行ウマ娘が序盤・中盤力が弱く、逃げがいないと1位~2位を取るリスクもあります。
(;・ω・)ヾ(・∀・;)オイコラ
巧みなステップ
- 条件
⇒左右にレーン移動で発動 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒3.0秒
序盤は左右に動くことが多いため、序盤の加速として使えるスキル。
盤石の構えを採用できない場合、地固めと併用して加速をしていくのもアリですね。
発動条件にスキル3つ発動がない分、採用しやすいスキルではありますが・・・
巧みなステップは、左右の移動の関係で、発動が遅れることもあるので注意\_(・ω・`)ココ重要!
鍔迫り合い
- 条件
⇒終盤の前半ランダム
⇒チャンミ:1~5位 - 効果
⇒加速度+0.40m/s2 - 時間
⇒1.8秒
終盤の前半ランダムで発動する、先行限定の加速スキル。
終盤ランダムより前半で発動する分、有効な加速区間で発動する確率が高い加速スキルですね。
要は、スプリントターボ・善後策よりも、有効になりやすい加速と覚えておけばOKです。
(`・ω・´)(´∀`*)オー!
先行の場合、『鍔迫り合い+つぼみ+ヴィクショ』のスキル編成になりそうですね。
電光石火
- 条件
⇒終盤以降に追い越し対象
⇒チャンミ:5位~9位 - 効果
⇒加速度+0.40m/s2 - 時間
⇒2.0秒
終盤に最速で発動する、差し・追込のメイン加速。
『終盤以降に追い越し対象』とは、対象よりスピードを少しでも上回る必要があるのがポイント\_(・ω・`)ココ重要!
ダイイチルビーのように、固有スキル・進化スキルで、対象のスピードを落とせれば、発動しやすいのですが・・・
タイミングよくスピードを上げる必要があるので要注意。
乗り換え上手
- 条件
⇒終盤の前半ランダム
⇒チャンミ:4位~9位 - 効果
⇒加速度+0.40m/s2 - 時間
⇒1.8秒
鍔迫り合いと同じく、終盤の前半ランダムで発動する、差し限定の加速スキル。
差しには電光石火・垂れウマ回避・レッツアナボリックなどもあるため・・・
乗り換え上手が重い場合、下位スキルの差し切り体勢の採用も検討しましょう。
逃亡者
- 条件
⇒最終コーナーのランダム
⇒1位のみ発動 - 効果
⇒加速度+0.40m/s2 - 時間
⇒3.0秒
チャンミスプリントの場合、有効な加速区間で引く確率は高め。
750m~最終コーナーが始まるので、最終コーナーの後半より遅めで発動すると、加速が有効になります。
とは言え、逃げで1位のみ発動と順位条件も厳しく、鍔迫り合い・乗り換え上手より有効になりにくいですが・・・
逃げは加速スキルが乏しいので、逃げ育成なら採用するしかない環境ですね。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
垂れウマ回避
- 条件
⇒スパート中残り体力1%以上
⇒前にウマ娘が1秒以上いる - 効果
⇒加速度+0.20m/s2
⇒レーン速度+0.025m/s - 時間
⇒3.0秒
順位条件・脚質制限がない、サブの加速として優秀なスキル。
逃げ以外、最速で発動する加速も十分に揃っているので・・・
ノンストップガールではなく、垂れウマ回避での採用までが無難でしょう。
逃げが採用する場合、大逃げを起用するなど、工夫が必要。
スプリントギア
- 条件
⇒終盤のランダム - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒3.0秒
順位条件・脚質制限がないのが良いのですが、終盤にランダムで発動する加速スキル。
加速スキルは、終盤に入ってすぐ発動するのが理想なので・・・
『終盤の前半ランダム』の加速が優先です。
今回で紹介したスキルで言うと、鍔迫り合い(真っ向勝負)・乗り換え上手(差し切り体勢)がそうですね。
二の矢
- 条件
⇒終盤のランダム発動 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2
⇒体力消費:2% - 時間
⇒3.0秒
順位条件なしで使える、逃げで貴重な加速スキルですが・・・
終盤ランダムなので、終盤前半ランダムの加速より、有効になる可能性が下がります。
逃げであれば、アンスキは必須+逃亡者(押し切り準備)の方が優先ですね。
コーナー加速
- 条件
⇒全コーナーのランダム発動 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒3.0秒
コーナーのどこで発動するか分からないので、有効率が低い加速スキル。
短距離以外の距離では、コーナーが多くて使えない罠スキルですが・・・
短距離はコーナーが2か所のみなので、マイル以降の距離と比べると有効になりやすいのが特徴です。
とは言え、終盤ランダムの加速と同等orそれ以下の有効率になるので、サブ加速としてワンチャンくらいの感覚で。
直滑降
- 条件
⇒全下り坂のランダム位置 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒3.0秒
チャンミスプリントでは、下り坂が600m~1195mがあります。
終盤が993m~なので、このあたりで引けば有効な加速スキルですね。
とは言え、600m~1195mのどこで引くか分からないため、有効率は低め。
決意の直滑降の採用までは、オススメできないですね。
善後策
- 条件
⇒中盤の後半ランダム
⇒チャンミ:2位~5位 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒3.0秒
脚質制限がないものの、発動のタイミングが『中盤の後半ランダム』。
中盤の終盤に近い位置で発動すれば有効ですが、あまり早く発動すると無効となります。
可能であれば、終盤前半ランダム>終盤ランダム>善後策の優先順位で採用しましょう。
仕掛け準備
- 条件
⇒中盤のランダムで発動 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2
⇒レーン速度+0.025m/s - 時間
⇒4.0秒
脚質・順位条件もない加速スキルですが、発動タイミングが中盤ランダム。
中盤の後半ランダム(善後策)よりも有効率は低いですね。
どうしても加速がなくて困ったら、仕方なく入れようかくらいの感覚でOK。
有効ではあるものの、人によっては罠スキルと言われても仕方ない有効率ですね。
おすすめ速度スキル
短距離直線・コーナー
- 効果
⇒◯:速度上限+0.15m/s
⇒◎:速度上限+0.25m/s - 時間
⇒3.0秒 - 備考
⇒脚質直線・コーナーも同じ
先行直線・差しコーナーなど、脚質スキルも同等の効果です。
短距離は地味に取りにくいので、因子周回では重点的に狙いたいスキルの1つ。
直線・コーナーのどちらを優先すべきか?は、僕ならコーナーを優先します。
直線は序盤だと有利になりますが、最終直線で引くと無効になるため、コーナーが無難かなと思っています。
勇往邁進
- 条件
⇒中盤ランダム - 効果
⇒速度上限+0.45m/s
⇒体力-2% - 時間
⇒2.4秒
順位条件はない、差し専用の速度スキル。
中距離以上で使う場合、持久力を使うのがネックになるのですが・・・
チャンミスプリントは短距離なので、あまり体力消費は気になりません。
差し起用するのであれば、かなりオススメの速度スキルです!
かっとばせ!
- 条件
⇒中盤ランダム(先行)
⇒チャンミ:1~5位 - 効果
⇒速度上限+0.25m/s - 時間
⇒4.0秒
先行専用となるので、順位条件1~5位はゆるく、発動しやすい速度スキル。
金の速度スキルは、速度上限+0.35m/sの2.4秒が多い中・・・
かっとばせ!は、速度上限+0.25m/sが4.0秒も継続するのが強み!
つぼみ+ヴィクトリーショットが発動する順位争いのため、重要な中盤速度スキルです。
ネバーギブアップ
- 条件
⇒中盤のコーナーでランダム - 効果
⇒速度上限+0.25m/s - 時間
⇒4.0秒
かっとばせ!の脚質・順位条件がなくなったバーションのスキル。
効果も一緒なので、単純にネバーギブアップの方が使いやすいですが・・・
持っているサポカが、ドゥラメンテ(スピード)と佐岳メイ(友人)。
特に佐岳メイは、お出かけを5回が必要なので、お休みさせたくない勢はドゥラメンテ採用になるかと。
ウマ好み
- 条件
⇒開始5秒以降
⇒近くにウマ娘3人以上 - 効果
⇒速度上限+0.15m/s - 時間
⇒3.0秒
中距離以上だと、ペースダウンモードの話がありますが・・・
短距離の場合は、序盤に前に行きやすくなる、3.0秒の速度スキルとして優秀。
直線スキルだと、ワンチャン無効になる場合がありますからね。
序盤はウマ娘がたくさんいる区間なので、発動もしやすいですからね。
尻尾上がり
- 条件
⇒中盤にスキル3つ以上発動 - 効果
⇒速度上限+0.15m/s - 時間
⇒3.0秒
安い・長い・強いでお馴染みの中盤速度スキル。
習得のスキルptが安い割に、3.0秒継続の速度スキルと、中盤速度スキルとして優秀です。
脚質・順位条件もないのも良いのですが・・・
中盤に3つ以上スキルが発動させる必要があるので、中盤スキルをしっかり組み込みましょう。
軽い足取り
- 条件
⇒中盤の後半ランダム
⇒チャンミ:1~5位 - 効果
⇒速度上限+0.15m/s - 時間
⇒2.4秒
終盤の少し手前で引くと、接続が成立する速度スキル。
順位条件的には、逃げ・先行向けのスキルですね。
先行だと、SSRケイエスミラクルのランダイベントで狙えるので、取りやすいですが・・・
持っているサポカが少ないため、因子周回で見かけたら狙っていいかもですね。
速度上限が上がった状態で終盤に入ること。トップスピードに乗るまでの時間を短縮できる。
おすすめ継承固有スキル
逃げ
- 条件
⇒終盤以降のコーナーで1位 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒2.4秒
- 条件
⇒残り400m
⇒追い越し対象になる - 効果
⇒速度上限+0.05m/s
⇒加速度+0.10m/s2 - 時間
⇒3.0秒
逃げの継承固有スキルは、アンスキ必須+Silent letter(通常マーチャン)になるかなと。
CHERRY☆スクランブル(新衣装バクシン)も選択肢にあげようと思いましたが・・・
競り合い条件が厳しいことと、チャンミスピリントでは遅めの発動となります。
Silent letterもCHERRY☆スクランブルと同じ発動位置ですが、効果量的にSilent letter優先になりそうです。
先行
- 条件
⇒終盤以降の最終コーナー後半
⇒2秒以上の競り合い
⇒順位条件:3位~4位 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒2.4秒
- 条件
⇒最終コーナー後半
⇒チャンミ:3位~4位 - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒2.4秒
- 条件
⇒残り200mで
⇒チャンミ:2~5位 - 効果
⇒速度上限+0.25m/s - 時間
⇒3.0秒
先行はつぼみ最速発動なので必須、さらに加速を積むならヴィクショが候補。
通常ニシノフラワー・通常タイキシャトルを起用する場合は、勝利の鼓動もアリ。
先行の継承固有スキルは、発動条件が3~4位になるため、どう順位を確保するかがポイント\_(・ω・`)ココ重要!
あまり中盤力を上げすぎると、1~2位を取る可能性もあるので、どうケアするか腕の見せ所ですね。
差し・追込
- 条件
⇒レース終盤のコーナー
⇒チャンミ:6位のみ - 効果
⇒加速度+0.20m/s2 - 時間
⇒2.4秒
- 条件
⇒終盤以降、追い抜き条件
⇒チャンミ:1~5位 - 効果
⇒現在速度+0.15m/s
⇒加速度+0.05m/s2 - 時間
⇒3.0秒
差し・追込は、彼方が無効になるので、レッツアナボリックが候補。
電光石火などで加速が足りている場合、シューティングスターが無難ですね。
ドゥラメンテの登場により、強攻策のメリットが薄くなったことに加え・・・
勇猛邁進が取りやすくなったことで、後ろ脚質は差しが有利かも?
チャンミスプリントの罠スキル
ゴールまで遠い加速
『ゴールまで遠い=残り600m以上』なので、王手・あっぱれは発動しません。
ゴールまで遠い系の加速は、短距離・マイルでは基本発動しないので・・・
『ゴールまで遠い』の文言が見えたら、罠と思っておきましょう。
特に王手に関しては、ほぼ中距離の加速スキルと思ってもらってもいいくらい、使えるレースは限定されます。
上り坂の加速
上り坂が1200m~1325mと、ゴール手前にあります。
加速スキルは、終盤の始めの方に発動しないと無効になるので・・・
登山家もチャンミスプリントでは、無効の加速スキルとなります。
下り坂系の速度
チャンミスプリントでは、下り坂が600m~1195mにかけてあります。
『600m~992mより手前であれば有効』で、終盤の少し前なら接続の可能性もありますが・・・
加速区間(993m以降)で発動した場合は、無効になる可能性がある速度スキルとなります。
無効のリスクを背負うのであれば、他の中盤速度スキルを厚くした方がいいかなと思います。
彼方、その先へ
彼方の発動する場所が、中盤の最終コーナーor終盤の最終コーナー『ではない』コーナーになります。
加速区間が『終盤の最終コーナー』にあるので、チャンミスプリントでは無効の加速スキルです。
ルームマッチの検証でも、彼方を積んでいる方を割と見かけたので要注意スキルですね。
まあ・・・運営さんの文言がややこしいので、仕方ない部分もあるんですが。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
セイリオス
チャンミスプリントでは、残り800m地点=中盤になります。
中盤で加速を発動しても無効になるため、セイリオスも罠スキルです。
そもそも継承で使う場合、2400m・1~3番人気じゃないと効果は下がりますからね。
(;・ω・)(´∀`*)デスヨネー
紅焔ギア
逃げ・先行は、加速区間の前に発動するので無効の加速。
差し・追込であれば、かなり遅れて発動すれば、使えなくもないですが・・・
そこまでするのであれば、他の加速・中盤スキルを積む方をオススメします。
完全に罠ではないですが、限りなく罠寄りの加速スキルですね。
最終直線の『加速』
最終直線は、、まだ加速区間ではありますが・・・
発動があまりにも遅いため、罠とさせていただきました。
特に迫る影は、追込のメイン加速として使う機会も多いので、チャンミスプリントでは要注意。
差し・追込の場合、継承の加速スキルならレッツアナボリック・シューティングスターが安定です。
最高峰の夢
最高峰の夢は、最終直線での発動となります。
最終直線の序盤はまだ加速中であるため、通常の速度上昇スキルは無効の区間があるんですね。
なので、最終直線・残り400mで発動する速度スキルには要注意ですね。
チャンミスプリントおすすめ加速スキル:まとめ
- 逃げ
⇒アンスキ・Silent letter - 先行
⇒つぼみ+ヴィクショ - 差し・追込
⇒アナボ・シューティング
チャンミスプリントの1回目の検証結果を見ると、先行・差しが有利な環境です。
特に先行は、デイリーレジェンド勢も有力に加え、サポカ要求度も低いのがメリット。
1回目の検証時点では、逃げ・追込がほぼいなかったので・・・
2回目の検証では注目してみたいと思います。
もしお時間があれば、もう1本ウマ娘の記事を見ていただければ、非常に嬉しいです。
以上、おろぶろぐ筆者『オロオロKT』でした。
また次の記事でお会いしましょう!