おろぶろぐ

オンラインゲームの攻略を初心者さんにわかりやすく解説するブログです。

【必中付与】アイラは無課金も引くべき性能か解説【ドラクエタクト】

アイラ

どうも!ドラクエタクト無課金研究家のオロオロKT (@orooroKT)と申します。

今回は、新Sランク『アイラは引くべき性能か?』解説していきます。

結論だけ先に言うと、アイラは通常ガチャでは引かなくていいでしょう。

『アイラを引かなくていい理由』も解説するので、最後まで見ていただけると、スゴく嬉しいです(*・ω・)*_ _)ペコリ

スポンサードリンク

 

もくじ

アイラのステータス

アイラのステータス

アイラは、攻撃力寄りのアタッカータイプのステータスをしています。

無凸同士で比較すると、攻撃力は同ウェイトの『武闘家マァム(攻撃力471)』とほぼ同じになります。

基本特性に同じ倍率の攻撃があるなど、武闘家マァムと似ているデザインではありますが・・・

アイラは『受けパーティ向け』、武闘家マァムは『速攻パーティ向け』で使い分けされるかなと思います。

アイラの特技

惑乱炎舞

アイラの特技1

魅了だったらヤバかったですね!
  • 高確率
    ⇒約60%の確率
  • 直線射程4マス
    ⇒奥の敵を狙いやすい
  • みがわり貫通
    ⇒みがわり不可の特技

アイラの惑乱炎舞は、高確率で混乱を付与できる物理攻撃。

直線の射程4マスは、斜め判定の射程4マスとは違い、より奥の敵を狙えるのが長所。

さらに、みがわりをしていても、貫通して攻撃できるため、自動かばうを気にせず攻撃できるのがオイシイです。
(。・ω・)(´∀`*)ネー!

ただし、ウェイト65の英雄・魔王が、軒並み状態異常の解除・無効を持っているため、価値が下がりつつある効果かなと。

ビバ・グレイブ

アイラの特技2

  • 中回復
    ⇒ベホイミと同じ表記
  • 一部の状態異常
    ⇒眠り・混乱・マヒなど
  • 体技
    ⇒レベル依存で効果が決まる

アイラのビバ・ブレイブは、一部の状態異常を解除できる体技。

レベル依存で回復量が決まる体技ですが、『中回復の表記』されているので、回復量はあまり期待できないかなと。

仲間の状態異常を解除するのは強いんですが・・・ウェイト60の1ターンを使うのはどうかなと。
(;・ω・)(´∀`*)デスヨネー

ただし、闘技場での防衛時に、仲間に使うのであれば、ギルド大会で使えるかも?

トラックソード

アイラの特技3

  • 射程1~3マス
    ⇒無属性で使いやすい
  • 必中物理ダメージ
    ⇒みかわし100%も通る
  • ロックオン状態
    ⇒敵に必中を付与

アイラのトラックソードは、敵1体をロックオン状態にする物理攻撃。

必中物理なので、みかわし100%でも確実に当てられる物理特技となっています。
(。・ω・)(´∀`*)ベンリー

みかわし100%に限らず、高いみかわし率の敵対策になり得る効果かなと。

ここで気になるのが『ロックオン状態とは何か?』解説していきます。

ロックオンを解説

  • 受けるダメージ
    ⇒20%アップ
  • 外れる攻撃が必中
    ⇒物理・体技・通常攻撃

ロックオン状態とは、対象のキャラが受けるダメージが20%上昇し、必中になるという効果です。

『ロックオン状態になったキャラクターが』という文言があるため、敵自身に付与した効果になるため・・・

要はアイラ以外の仲間の攻撃も、必中になるのかなと。
(`・ω・´)∑(゜∀゜;)ナニー!?

ただし、ロックオン状態にした後に効果を発揮するため、仲間の素早さ調整も重要になるかと\_(・ω・`)ココ重要!

スポンサードリンク

 

アイラの必殺技

アイラの必殺技

  • 威力52%
    ⇒守備力に影響
  • 10回ダメージ
    ⇒不屈などの対策
  • ごくまれ
    ⇒約10%の確率

アイラの必殺技は、10回攻撃できるところに意味がありますね。

不屈・バリア・ダメージ軽減など、回数制限がある守備効果を貫通させることができます。

例えば不屈が3回あった場合、7回目の攻撃で倒して不屈を消化、8・9回目で不屈を全て消化、10回で倒すなんてこともできます。
(`・ω・´)(´∀`*)オオー!

ただし、威力52%(無強化)と低倍率なため、守備力が高い敵相手だとダメージを与えにくい点に注意\_(・ω・`)ココ重要!

アイラの基本特性

アイラの基本特性

  • 発動条件
    ⇒条件が厳し目
  • 攻撃回数
    ⇒攻撃を受けた仲間の数
  • トラックソードで反撃
    ⇒無強化で威力300%

アイラの基本特性は、攻撃を受けた仲間の数だけ、トラックソードで反撃ができる効果です。

受けパーティ向けの基本特性ですが、アイラの射程4マス以上から攻撃を受けたら、効果は発動しません。

闘技場で遭遇したら、先にアイラを狙って撃破⇒他の敵を撃破していくと良さそうですね。

仲間を呼ぶキャラ・復活したキャラが対象数に含まれるなら、研究の余地はあるかもしれませんね。

ギルド大会

ギルド大会の『防衛』で強いかも?

1点だけ使う状況が考えられるなら、ギルド大会の防衛で真価を発揮するかなと。

ギルド大会では、短期決戦にしないと失点してしまうため、攻め側はターン数も気にします。

ギルド大会の防衛で、1ターン目でアイラを前に出さないような配置が組めるなら、反撃の布陣を組むことも可能なのでは?

アイラが英雄なため、スカラなど習得できないのが欠点ですが、アイラメインの防衛編成は面白そうですね。

スポンサードリンク

 

アイラの覚醒スキル

ユバールの踊り手

アイラの覚醒スキル1

  • ダメージ20%軽減
    ⇒最低限欲しい効果
  • 奇数ターン
    ⇒闘技場と相性が良い

アイラのユバールの踊り手は、闘技場で使うなら最低限欲しい効果。

受けパーティで使う場合、ダメージ20%軽減は嬉しいですが、HP回復・不屈がないため・・・

低凸だと基本特性の反撃が出る前に、すぐ倒されてしまうのでは?
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ファ!?

もう少し、受けパーティ寄りの覚醒スキルの方が良かったかも?

守り手の血筋

アイラの覚醒スキル2

  • 発動条件
    ⇒自分含む仲間が状態異常
  • 効果
    ⇒アイラの状態異常を解除
  • 行動してない場合
    ⇒自分の行動順になる

ややこしいですが、要はアイラを含む仲間が状態異常になった時、アイラの状態異常を解除する特性。

戦闘中1回のみなので、2回目以降は普通に状態異常で戦力外にできてしまいます。

ウェイト65にありがちな『奇数ターンに状態異常』が強いため、1回のみだと不安がある覚醒スキルかなと。

せっかく基本特性が、受けパーティ寄りの反撃効果なので、もっと受けパーティ寄りの性能が欲しかったですね。

【結論】アイラは引くべき性能?

アイラの性能

お得ガチャで3凸以上になるならアリか?
  • 高難度の目線
    ⇒基本特性だけは光るか?
  • 闘技場の目線
    ⇒受けパーティならアリか?
  • 筆者の目線
    ⇒高凸前提なら引かない

アイラは、基本特性の反撃性能が目玉のキャラです。

高難度でも、敵の攻撃を誘導する場面があるので、基本特性でダメージを与えていく可能性もありそうですね。

闘技場でも、受けパーティ寄りの性能をしているので、面白そうなキャラではありますが・・・

アイラを含む、キャラ全体の耐久力(凸数)も必要になるため、お得ガチャを待つのが賢明かなと。

ドラクエタクトの最新記事はコチラ!

最後に、ドラクエタクトの記事もう1本見ていただければ、非常に嬉しいです。

以上、筆者『オロオロKT』でした。

今後もよろしくお願いします!