どうも!ドラクエタクト無課金研究家のオロオロKT (@orooroKT)と申します。
今回は、新Sランク『アイラは引くべき性能か?』解説していきます。
結論だけ先に言うと、アイラは通常ガチャでは引かなくていいでしょう。
『アイラを引かなくていい理由』も解説するので、最後まで見ていただけると、スゴく嬉しいです(*・ω・)*_ _)ペコリ
もくじ
アイラのステータス
アイラは、攻撃力寄りのアタッカータイプのステータスをしています。
無凸同士で比較すると、攻撃力は同ウェイトの『武闘家マァム(攻撃力471)』とほぼ同じになります。
基本特性に同じ倍率の攻撃があるなど、武闘家マァムと似ているデザインではありますが・・・
アイラは『受けパーティ向け』、武闘家マァムは『速攻パーティ向け』で使い分けされるかなと思います。
アイラの特技
惑乱炎舞
- 高確率
⇒約60%の確率 - 直線射程4マス
⇒奥の敵を狙いやすい - みがわり貫通
⇒みがわり不可の特技
アイラの惑乱炎舞は、高確率で混乱を付与できる物理攻撃。
直線の射程4マスは、斜め判定の射程4マスとは違い、より奥の敵を狙えるのが長所。
さらに、みがわりをしていても、貫通して攻撃できるため、自動かばうを気にせず攻撃できるのがオイシイです。
(。・ω・)(´∀`*)ネー!
ただし、ウェイト65の英雄・魔王が、軒並み状態異常の解除・無効を持っているため、価値が下がりつつある効果かなと。
ビバ・グレイブ
- 中回復
⇒ベホイミと同じ表記 - 一部の状態異常
⇒眠り・混乱・マヒなど - 体技
⇒レベル依存で効果が決まる
アイラのビバ・ブレイブは、一部の状態異常を解除できる体技。
レベル依存で回復量が決まる体技ですが、『中回復の表記』されているので、回復量はあまり期待できないかなと。
仲間の状態異常を解除するのは強いんですが・・・ウェイト60の1ターンを使うのはどうかなと。
(;・ω・)(´∀`*)デスヨネー
ただし、闘技場での防衛時に、仲間に使うのであれば、ギルド大会で使えるかも?
トラックソード
- 射程1~3マス
⇒無属性で使いやすい - 必中物理ダメージ
⇒みかわし100%も通る - ロックオン状態
⇒敵に必中を付与
アイラのトラックソードは、敵1体をロックオン状態にする物理攻撃。
必中物理なので、みかわし100%でも確実に当てられる物理特技となっています。
(。・ω・)(´∀`*)ベンリー
みかわし100%に限らず、高いみかわし率の敵対策になり得る効果かなと。
ここで気になるのが『ロックオン状態とは何か?』解説していきます。
- 受けるダメージ
⇒20%アップ - 外れる攻撃が必中
⇒物理・体技・通常攻撃
ロックオン状態とは、対象のキャラが受けるダメージが20%上昇し、必中になるという効果です。
『ロックオン状態になったキャラクターが』という文言があるため、敵自身に付与した効果になるため・・・
要はアイラ以外の仲間の攻撃も、必中になるのかなと。
(`・ω・´)∑(゜∀゜;)ナニー!?
ただし、ロックオン状態にした後に効果を発揮するため、仲間の素早さ調整も重要になるかと\_(・ω・`)ココ重要!
アイラの必殺技
- 威力52%
⇒守備力に影響 - 10回ダメージ
⇒不屈などの対策 - ごくまれ
⇒約10%の確率
アイラの必殺技は、10回攻撃できるところに意味がありますね。
不屈・バリア・ダメージ軽減など、回数制限がある守備効果を貫通させることができます。
例えば不屈が3回あった場合、7回目の攻撃で倒して不屈を消化、8・9回目で不屈を全て消化、10回で倒すなんてこともできます。
(`・ω・´)(´∀`*)オオー!
ただし、威力52%(無強化)と低倍率なため、守備力が高い敵相手だとダメージを与えにくい点に注意\_(・ω・`)ココ重要!
アイラの基本特性
- 発動条件
⇒条件が厳し目 - 攻撃回数
⇒攻撃を受けた仲間の数 - トラックソードで反撃
⇒無強化で威力300%
アイラの基本特性は、攻撃を受けた仲間の数だけ、トラックソードで反撃ができる効果です。
受けパーティ向けの基本特性ですが、アイラの射程4マス以上から攻撃を受けたら、効果は発動しません。
闘技場で遭遇したら、先にアイラを狙って撃破⇒他の敵を撃破していくと良さそうですね。
仲間を呼ぶキャラ・復活したキャラが対象数に含まれるなら、研究の余地はあるかもしれませんね。
1点だけ使う状況が考えられるなら、ギルド大会の防衛で真価を発揮するかなと。
ギルド大会では、短期決戦にしないと失点してしまうため、攻め側はターン数も気にします。
ギルド大会の防衛で、1ターン目でアイラを前に出さないような配置が組めるなら、反撃の布陣を組むことも可能なのでは?
アイラが英雄なため、スカラなど習得できないのが欠点ですが、アイラメインの防衛編成は面白そうですね。
アイラの覚醒スキル
ユバールの踊り手
- ダメージ20%軽減
⇒最低限欲しい効果 - 奇数ターン
⇒闘技場と相性が良い
アイラのユバールの踊り手は、闘技場で使うなら最低限欲しい効果。
受けパーティで使う場合、ダメージ20%軽減は嬉しいですが、HP回復・不屈がないため・・・
低凸だと基本特性の反撃が出る前に、すぐ倒されてしまうのでは?
(;・ω・)∑(゜∀゜;)ファ!?
もう少し、受けパーティ寄りの覚醒スキルの方が良かったかも?
守り手の血筋
- 発動条件
⇒自分含む仲間が状態異常 - 効果
⇒アイラの状態異常を解除 - 行動してない場合
⇒自分の行動順になる
ややこしいですが、要はアイラを含む仲間が状態異常になった時、アイラの状態異常を解除する特性。
戦闘中1回のみなので、2回目以降は普通に状態異常で戦力外にできてしまいます。
ウェイト65にありがちな『奇数ターンに状態異常』が強いため、1回のみだと不安がある覚醒スキルかなと。
せっかく基本特性が、受けパーティ寄りの反撃効果なので、もっと受けパーティ寄りの性能が欲しかったですね。
【結論】アイラは引くべき性能?
- 高難度の目線
⇒基本特性だけは光るか? - 闘技場の目線
⇒受けパーティならアリか? - 筆者の目線
⇒高凸前提なら引かない
アイラは、基本特性の反撃性能が目玉のキャラです。
高難度でも、敵の攻撃を誘導する場面があるので、基本特性でダメージを与えていく可能性もありそうですね。
闘技場でも、受けパーティ寄りの性能をしているので、面白そうなキャラではありますが・・・
アイラを含む、キャラ全体の耐久力(凸数)も必要になるため、お得ガチャを待つのが賢明かなと。
最後に、ドラクエタクトの記事をもう1本見ていただければ、非常に嬉しいです。
以上、筆者『オロオロKT』でした。
今後もよろしくお願いします!